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[u/mrichter/AliRoot.git] / PYTHIA8 / pythia8170 / xmldoc / FourVectors.xml
1 <chapter name="Four-Vectors">
2
3 <h2>Four-Vectors</h2>
4
5 The <code>Vec4</code> class gives a simple implementation of four-vectors. 
6 The member function names are based on the assumption that these 
7 represent four-momentum vectors. Thus one can get or set 
8 <ei>p_x, p_y, p_z</ei> and <ei>e</ei>, but not <ei>x, y, z</ei> 
9 or <ei>t</ei>. This is only a matter of naming, however; a 
10 <code>Vec4</code> can equally well be used to store a space-time
11 four-vector.
12  
13 <p/>
14 The <code>Particle</code> object contains a <code>Vec4 p</code> that 
15 stores the particle four-momentum, and another <code>Vec4 vProd</code> 
16 for the production vertex. For the latter the input/output method 
17 names are adapted to the space-time character rather than the normal 
18 energy-momentum one. Thus a user would not normally access the 
19 <code>Vec4</code> classes directly, but only via the methods of the 
20 <code>Particle</code> class, 
21 see <aloc href="ParticleProperties">Particle Properties</aloc>.
22
23 <p/>
24 Nevertheless you are free to use the PYTHIA four-vectors, e.g. as 
25 part of some simple analysis code based directly on the PYTHIA output, 
26 say to define the four-vector sum of a set of particles. But note that
27 this class was never set up to allow complete generality, only  to
28 provide the operations that are of use inside PYTHIA. There is no
29 separate class for three-vectors, since such can easily be represented 
30 by four-vectors where the fourth component is not used.
31
32 <p/>
33 Four-vectors have the expected functionality: they can be created,
34 copied, added, multiplied, rotated, boosted, and manipulated in other 
35 ways. Operator overloading is implemented where reasonable. Properties 
36 can be read out, not only the components themselves but also for derived
37 quantities such as absolute momentum and direction angles.
38
39 <h3>Constructors and basic operators</h3>
40
41 A few methods are available to create or copy a four-vector:
42
43 <method name="Vec4::Vec4()">
44 creates a four-vector with all components set to 0.
45 </method>
46
47 <method name="Vec4::Vec4(const Vec4& v)">
48 creates a four-vector copy of the input four-vector.
49 </method>
50
51 <method name="Vec4& Vec4::operator=(const Vec4& v)">
52 copies the input four-vector.
53 </method>
54
55 <method name="Vec4& Vec4::operator=(double value)">
56 gives a  four-vector with all components set to <ei>value</ei>.
57 </method>
58
59 <h3>Member methods for input</h3>
60
61 The values stored in a four-vector can be modified in a few different
62 ways:
63
64 <method name="void Vec4::reset()">
65 sets all components to 0.
66 </method>
67
68 <method name="void Vec4::p(double pxIn, double pyIn, double pzIn, 
69 double eIn)">
70 sets all components to their input values.
71 </method>
72
73 <method name="void Vec4::p(Vec4 pIn)">
74 sets all components equal to those of the input four-vector.
75 </method>
76
77 <method name="void Vec4::px(double pxIn)">
78 </method>
79 <methodmore name="void Vec4::py(double pyIn)">
80 </methodmore>
81 <methodmore name="void Vec4::pz(double pzIn)">
82 </methodmore>
83 <methodmore name="void Vec4::e(double eIn)">
84 sets the respective component to the input value.
85 </methodmore>
86
87 <h3>Member methods for output</h3>
88
89 A number of methods provides output of basic or derived quantities:
90
91 <method name="double Vec4::px()">
92 </method>
93 <methodmore name="double Vec4::py()">
94 </methodmore>
95 <methodmore name="double Vec4::pz()">
96 </methodmore>
97 <methodmore name="double Vec4::e()">
98 gets the respective component.
99 </methodmore>
100
101 <method name="double Vec4::mCalc()">
102 </method>
103 <methodmore name="double Vec4::m2Calc()">
104 the (squared) mass, calculated from the four-vectors. 
105 If <ei>m^2 &lt; 0</ei> the mass is given with a minus sign, 
106 <ei>-sqrt(-m^2)</ei>.  Note the possible loss of precision 
107 in the calculation of <ei>E^2 - p^2</ei>; for particles the 
108 correct mass is stored separately to avoid such problems.
109 </methodmore>
110
111 <method name="double Vec4::pT()">
112 </method>
113 <methodmore name="double Vec4::pT2()">
114 the (squared) transverse momentum.
115 </methodmore>
116
117 <method name="double Vec4::pAbs()">
118 </method>
119 <methodmore name="double Vec4::pAbs2()">
120 the (squared) absolute momentum.
121 </methodmore>
122
123 <method name="double Vec4::eT()">
124 </method>
125 <methodmore name="double Vec4::eT2()">
126 the (squared) transverse energy, 
127 <ei>eT = e * sin(theta) = e * pT / pAbs</ei>.
128 </methodmore>
129
130 <method name="double Vec4::theta()">
131 the polar angle, in the range 0 through
132 <ei>pi</ei>.
133 </method>
134
135 <method name="double Vec4::phi()">
136 the azimuthal angle, in the range <ei>-pi</ei> through <ei>pi</ei>.
137 </method>
138
139 <method name="double Vec4::thetaXZ()">
140 the angle in the <ei>xz</ei> plane, in the range <ei>-pi</ei> through 
141 <ei>pi</ei>, with 0 along the <ei>+z</ei> axis.
142 </method>
143
144 <method name="double Vec4::pPos()">
145 </method>
146 <methodmore name="double Vec4::pNeg()">
147 the combinations <ei>E+-p_z</ei>.</methodmore>
148
149 <h3>Friend methods for output</h3>
150
151 There are also some <code>friend</code> methods that take one, two 
152 or three four-vectors as argument. Several of them only use the
153 three-vector part of the four-vector.
154
155 <method name="friend ostream& operator&lt;&lt;(ostream&, const Vec4& v)">
156 writes out the values of the four components of a <code>Vec4</code> and,
157 within brackets, a fifth component being the invariant length of the 
158 four-vector, as provided by <code>mCalc()</code> above, and it all 
159 ended with a newline.
160 </method>
161
162 <method name="friend double m(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
163 </method>
164 <methodmore name="friend double m2(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
165 the (squared) invariant mass.
166 </methodmore>
167
168 <method name="friend double dot3(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
169 the three-product.
170 </method>
171
172 <method name="friend double cross3(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
173 the cross-product.
174 </method>
175
176 <method name="friend double theta(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
177 </method>
178 <methodmore name="friend double costheta(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
179 the (cosine) of the opening angle between the vectors,
180 in the range 0 through <ei>pi</ei>.
181 </methodmore>
182
183 <method name="friend double phi(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
184 </method>
185 <methodmore name="friend double cosphi(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
186 the (cosine) of the azimuthal angle between the vectors around the
187 <ei>z</ei> axis, in the range 0 through <ei>pi</ei>.
188 </methodmore>
189
190 <method name="friend double phi(const Vec4& v1, const Vec4& v2, 
191 const Vec4& v3)">
192 </method>
193 <methodmore name="friend double cosphi(const Vec4& v1, const Vec4& v2, 
194 const Vec4& v3)">
195 the (cosine) of the azimuthal angle between the first two vectors 
196 around the direction of the third, in the range 0 through <ei>pi</ei>.
197 </methodmore>
198
199 <h3>Operations with four-vectors</h3>
200
201 Of course one should be able to add, subtract and scale four-vectors, 
202 and more:
203
204 <method name="Vec4 Vec4::operator-()">
205 return a vector with flipped sign for all components, while leaving
206 the original vector unchanged.
207 </method>
208
209 <method name="Vec4& Vec4::operator+=(const Vec4& v)">
210 add a four-vector to an existing one.
211 </method>
212
213 <method name="Vec4& Vec4::operator-=(const Vec4& v)">
214 subtract a four-vector from an existing one.
215 </method>
216
217 <method name="Vec4& Vec4::operator*=(double f)">
218 multiply all four-vector components by a real number. 
219 </method>
220
221 <method name="Vec4& Vec4::operator/=(double f)">
222 divide all four-vector components by a real number. 
223 </method>
224
225 <method name="friend Vec4 operator+(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
226 add two four-vectors.
227 </method>
228
229 <method name="friend Vec4 operator-(const Vec4& v1, const Vec4& v2)">
230 subtract two four-vectors.
231 </method>
232
233 <method name="friend Vec4 operator*(double f, const Vec4& v)">
234 </method>
235 <methodmore name="friend Vec4 operator*(const Vec4& v, double f)">
236 multiply a four-vector by a real number.
237 </methodmore>
238
239 <method name="friend Vec4 operator/(const Vec4& v, double f)">
240 divide a four-vector by a real number.
241 </method>
242
243 <method name="friend double operator*(const Vec4& v1, const Vec4 v2)">
244 four-vector product.
245 </method>
246
247 <p/>
248 There are also a few related operations that are normal member methods:
249
250 <method name="void Vec4::rescale3(double f)">
251 multiply the three-vector components by <ei>f</ei>, but keep the 
252 fourth component unchanged.
253 </method>
254
255 <method name="void Vec4::rescale4(double f)">
256 multiply all four-vector components by <ei>f</ei>.
257 </method>
258
259 <method name="void Vec4::flip3()">
260 flip the sign of the three-vector components, but keep the 
261 fourth component unchanged.
262 </method>
263
264 <method name="void Vec4::flip4()">
265 flip the sign of all four-vector components.
266 </method>
267
268 <h3>Rotations and boosts</h3>
269
270 A common task is to rotate or boost four-vectors. In case only one
271 four-vector is affected the operation may be performed directly on it.
272 However, in case many particles are affected, the helper class
273 <code>RotBstMatrix</code> can be used to speed up operations.
274
275 <method name="void Vec4::rot(double theta, double phi)">
276 rotate the three-momentum with the polar angle <ei>theta</ei>
277 and the azimuthal angle <ei>phi</ei>.
278 </method>
279
280 <method name="void Vec4::rotaxis(double phi, double nx, double ny, 
281 double nz)">
282 rotate the three-momentum with the azimuthal angle <ei>phi</ei>
283 around the direction defined by the <ei>(n_x, n_y, n_z)</ei>
284 three-vector.
285 </method>
286
287 <method name="void Vec4::rotaxis(double phi, Vec4& n)">
288 rotate the three-momentum with the azimuthal angle <ei>phi</ei>
289 around the direction defined by the three-vector part of <ei>n</ei>. 
290 </method>
291
292 <method name="void Vec4::bst(double betaX, double betaY, double betaZ)">
293 boost the four-momentum by <ei>beta = (beta_x, beta_y, beta_z)</ei>.
294 </method>
295
296 <method name="void Vec4::bst(double betaX, double betaY, double betaZ,
297 double gamma)">
298 boost the four-momentum by <ei>beta = (beta_x, beta_y, beta_z)</ei>,
299 where the <ei>gamma = 1/sqrt(1 - beta^2)</ei> is also input to allow
300 better precision when <ei>beta</ei> is close to unity. 
301 </method>
302
303 <method name="void Vec4::bst(const Vec4& p)">
304 boost the four-momentum by <ei>beta = (p_x/E, p_y/E, p_z/E)</ei>.
305 </method>
306
307 <method name="void Vec4::bst(const Vec4& p, double m)">
308 boost the four-momentum by <ei>beta = (p_x/E, p_y/E, p_z/E)</ei>,
309 where the <ei>gamma = E/m</ei> is also calculated from input to allow
310 better precision when <ei>beta</ei> is close to unity. 
311 </method>
312
313 <method name="void Vec4::bstback(const Vec4& p)">
314 boost the four-momentum by <ei>beta = (-p_x/E, -p_y/E, -p_z/E)</ei>.
315 </method>
316
317 <method name="void Vec4::bstback(const Vec4& p, double m)">
318 boost the four-momentum by <ei>beta = (-p_x/E, -p_y/E, -p_z/E)</ei>,
319 where the <ei>gamma = E/m</ei> is also calculated from input to allow
320 better precision when <ei>beta</ei> is close to unity. 
321 </method>
322
323 <method name="void Vec4::rotbst(const RotBstMatrix& M)">
324 perform a combined rotation and boost; see below for a description
325 of the <code>RotBstMatrix</code>.
326 </method>
327
328 <p/>
329 For a longer sequence of rotations and boosts, and where several 
330 <code>Vec4</code> are to be rotated and boosted in the same way, 
331 a more efficient approach is to define a <code>RotBstMatrix</code>, 
332 which forms a separate auxiliary class. You can build up this 
333 4-by-4 matrix by successive calls to the methods of the class,
334 such that the matrix encodes the full sequence of operations.
335 The order in which you do these calls must agree with the imagined
336 order in which the rotations/boosts should be applied to a 
337 four-momentum, since in general the operations do not commute.
338
339 <method name="RotBstMatrix::RotBstMatrix()">
340 creates a diagonal unit matrix, i.e. one that leaves a four-vector
341 unchanged.
342 </method>
343
344 <method name="RotBstMatrix::RotBstMatrix(const RotBstMatrix& Min)">
345 creates a copy of the input matrix.
346 </method>
347
348 <method name="RotBstMatrix& RotBstMatrix::operator=(const RotBstMatrix4& Min)">
349 copies the input matrix.
350 </method>
351
352 <method name="void RotBstMatrix::rot(double theta = 0., double phi = 0.)">
353 rotate by this polar and azimuthal angle.
354 </method>
355
356 <method name="void RotBstMatrix::rot(const Vec4& p)">
357 rotate so that a vector originally along the <ei>+z</ei> axis becomes 
358 parallel with <ei>p</ei>. More specifically, rotate by <ei>-phi</ei>, 
359 <ei>theta</ei> and <ei>phi</ei>, with angles defined by <ei>p</ei>.
360 </method>
361
362 <method name="void RotBstMatrix::bst(double betaX = 0., double betaY = 0., 
363 double betaZ = 0.)">
364 boost by this <ei>beta</ei> vector.
365 </method>
366
367 <method name="void RotBstMatrix::bst(const Vec4&)">
368 </method>
369 <methodmore name="void RotBstMatrix::bstback(const Vec4&)">
370 boost with a <ei>beta = p/E</ei> or <ei>beta = -p/E</ei>, respectively.
371 </methodmore>
372
373 <method name="void RotBstMatrix::bst(const Vec4& p1, const Vec4& p2)">
374 boost so that <ei>p_1</ei> is transformed to <ei>p_2</ei>. It is assumed 
375 that the two vectors obey <ei>p_1^2 = p_2^2</ei>.
376 </method>
377
378 <method name="void RotBstMatrix::toCMframe(const Vec4& p1, const Vec4& p2)">
379 boost and rotate to the rest frame of <ei>p_1</ei> and <ei>p_2</ei>, 
380 with <ei>p_1</ei> along the <ei>+z</ei> axis.
381 </method>
382
383 <method name="void RotBstMatrix::fromCMframe(const Vec4& p1, const Vec4& p2)">
384 rotate and boost from the rest frame of <ei>p_1</ei> and <ei>p_2</ei>, 
385 with <ei>p_1</ei> along the <ei>+z</ei> axis, to the actual frame of 
386 <ei>p_1</ei> and <ei>p_2</ei>, i.e. the inverse of the above.
387 </method>
388
389 <method name="void RotBstMatrix::rotbst(const RotBstMatrix& Min);">
390 combine the current matrix with another one.
391 </method>
392
393 <method name="void RotBstMatrix::invert()">
394 invert the matrix, which corresponds to an opposite sequence and sign 
395 of rotations and boosts.
396 </method>
397
398 <method name="void RotBstMatrix::reset()">
399 reset to no rotation/boost; i.e. the default at creation.
400 </method>
401
402 <method name="double RotBstMatrix::deviation()">
403 crude estimate how much a matrix deviates from the unit matrix:
404 the sum of the absolute values of all non-diagonal matrix elements 
405 plus the sum of the absolute deviation of the diagonal matrix 
406 elements from unity.
407 </method>
408
409 <method name="friend ostream& operator&lt;&lt;(ostream&, 
410 const RotBstMatrix& M)">
411 writes out the values of the sixteen components of a 
412 <code>RotBstMatrix</code>, on four consecutive lines and
413 ended with a newline.
414 </method>
415
416 </chapter>
417
418 <!-- Copyright (C) 2012 Torbjorn Sjostrand -->